PONTOS PRINCIPAIS
  • Serious games são jogos digitais com objetivos educativos ou terapêuticos, além do entretenimento.
  • Na neuropsicologia, podem apoiar a avaliação, a reabilitação e a prevenção de dificuldades cognitivas.
  • Engajamento, feedback imediato e ajuste de dificuldade são algumas das vantagens.
  • Eles complementam, mas não substituem, a avaliação e a intervenção feitas por profissionais.
Neste artigo 6 seções
  1. Cuidados ao usar jogos cognitivos
  2. Atualização: um jogo com autorização regulatória
  3. Um ajuste: o papel do profissional
  4. Jogo, treino e teste não são a mesma coisa
  5. Fontes dos complementos
  6. Perguntas frequentes
Como os Serious Games podem ajudar na neuropsicologia

Os Serious Games são jogos digitais que têm um propósito educativo ou terapêutico, além de entreter os usuários. Eles podem ser usados para treinar habilidades cognitivas, emocionais ou sociais, bem como para promover a saúde mental e o bem-estar.

Na neuropsicologia, os Serious Games podem ser ferramentas úteis para avaliar, reabilitar ou prevenir transtornos neuropsicológicos, como demência, acidente vascular cerebral, traumatismo cranioencefálico, transtorno do déficit de atenção e hiperatividade, depressão, ansiedade, entre outros.

Por que usar Serious Games na neuropsicologia?

Os Serious Games têm várias vantagens em relação aos métodos tradicionais de intervenção neuropsicológica, tais como:

- Eles são mais atraentes e motivadores para os usuários, pois oferecem feedback imediato, recompensas, desafios e diversão.

- Eles são mais acessíveis e econômicos, pois podem ser jogados em dispositivos móveis, computadores ou consoles, sem a necessidade de equipamentos especiais ou profissionais qualificados.

- Eles são mais adaptáveis e personalizados, pois podem ajustar o nível de dificuldade, o conteúdo e o ritmo de acordo com o perfil e o progresso de cada usuário.

- Eles são mais eficazes e eficientes, pois podem estimular múltiplas funções cognitivas ao mesmo tempo, em contextos realistas e interativos, e gerar dados objetivos e quantitativos sobre o desempenho e o comportamento dos usuários.

Quais são alguns exemplos de Serious Games na neuropsicologia?

Existem vários exemplos de Serious Games que foram desenvolvidos ou testados na neuropsicologia, para diferentes populações e objetivos. Alguns deles são:

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- Sea Hero Quest: Um jogo de aventura em 3D que avalia a memória espacial e a orientação dos usuários, enquanto eles navegam por um mundo marinho e coletam lembranças de seu pai. O jogo foi criado para apoiar a pesquisa sobre a doença de Alzheimer e já foi jogado por mais de 4 milhões de pessoas em todo o mundo.

- RehaCom: Um software de reabilitação cognitiva que oferece mais de 20 módulos de treinamento para melhorar funções como atenção, memória, funções executivas, linguagem e percepção. O software é usado para tratar pacientes com lesões cerebrais adquiridas, como acidente vascular cerebral ou traumatismo cranioencefálico.

- MindLight: Um jogo de terror e aventura que ensina aos usuários técnicas de relaxamento e enfrentamento para reduzir a ansiedade e o medo. O jogo usa um dispositivo de neurofeedback que mede as ondas cerebrais dos usuários e altera o ambiente do jogo de acordo com seu nível de relaxamento. O jogo foi projetado para crianças com ansiedade e fobias.

- EVO: Um jogo de ação e plataforma que treina a capacidade de atenção e inibição dos usuários, enquanto eles controlam um alienígena que explora diferentes planetas. O jogo foi desenvolvido para crianças e adultos com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade e mostrou melhorar o funcionamento cognitivo e os sintomas clínicos dos participantes.

Como os Serious Games podem ser integrados na prática neuropsicológica?

Os Serious Games podem ser usados como complementos ou alternativas aos métodos convencionais de intervenção neuropsicológica, dependendo das necessidades e preferências de cada usuário e profissional. Eles podem ser aplicados em diferentes contextos, como clínicas, hospitais, escolas, lares ou domicílios, e em diferentes formatos, como individual, grupal ou remoto. No entanto, para garantir a qualidade e a eficácia dos Serious Games na neuropsicologia, é importante considerar alguns aspectos, como:

- A validade e a confiabilidade dos Serious Games, ou seja, se eles medem ou treinam o que pretendem, de forma consistente e precisa.

- A segurança e a ética dos Serious Games, ou seja, se eles respeitam os direitos e a privacidade dos usuários, e se eles não causam efeitos adversos ou indesejados.

- A aceitação e a satisfação dos usuários e profissionais em relação aos Serious Games, ou seja, se eles gostam, confiam e se sentem confortáveis em usá-los.

- A evidência e a eficácia dos Serious Games, ou seja, se eles têm um impacto positivo e significativo nos resultados neuropsicológicos dos usuários, em comparação ou em combinação com outras intervenções.

Conclusão

Os Serious Games são uma forma inovadora e promissora de intervenção neuropsicológica, que pode trazer benefícios para os usuários e profissionais, tanto em termos de engajamento, acessibilidade, adaptabilidade, efetividade e eficiência. No entanto, ainda há desafios e limitações que precisam ser superados, como a validade, a segurança, a aceitação, a satisfação e a evidência dos Serious Games. Por isso, é necessário mais pesquisa e desenvolvimento nessa área, bem como uma maior colaboração entre os diferentes atores envolvidos, como pesquisadores, desenvolvedores, profissionais e usuários. Assim, os Serious Games podem se tornar uma ferramenta cada vez mais útil e integrada na prática neuropsicológica.

Texto: Neuropsicológa Aline Vicente CRP 12/20020

Cuidados ao usar jogos cognitivos

  • Prefira programas com estudos que mostrem benefícios, e não apenas promessas de "turbinar o cérebro".
  • Melhorar em um jogo não significa, automaticamente, melhorar na vida real; a transferência para o dia a dia precisa ser planejada.
  • Os jogos funcionam melhor dentro de um plano de reabilitação, com metas definidas por um profissional.
  • Dados de desempenho e de saúde precisam ser protegidos.

Atualização: um jogo com autorização regulatória

O jogo citado neste artigo como EVO deu origem ao EndeavorRx. Em 2020, ele recebeu autorização da agência reguladora dos Estados Unidos (FDA) como tratamento digital, com prescrição, para melhorar a atenção de crianças de 8 a 12 anos com TDAH. Foi o primeiro videogame a receber esse tipo de autorização.

A autorização se apoiou em estudos como o STARS-ADHD, um ensaio clínico randomizado publicado na revista The Lancet Digital Health (Kollins e colegas, 2020), com 348 crianças de 8 a 12 anos. O grupo que usou o jogo por 25 minutos ao dia, cinco dias por semana, durante quatro semanas, melhorou mais em um teste computadorizado de atenção do que o grupo controle. Não houve eventos adversos graves; os mais comuns foram frustração (3%) e dor de cabeça (2%).

Os próprios autores afirmam que são necessárias mais pesquisas. A indicação é de uso como parte de um plano de tratamento, que pode incluir terapia, medicação e programas educacionais, e não no lugar dele.

Um ajuste: o papel do profissional

O artigo diz que os jogos dispensam profissionais qualificados. Isso vale para o uso recreativo ou para treinar por conta própria. Quando o objetivo é reabilitação, o jogo é uma ferramenta dentro de um plano: alguém precisa definir metas, escolher o que treinar, acompanhar a evolução e ajudar a levar o ganho para a vida real.

Jogo, treino e teste não são a mesma coisa

  • Jogo comercial: feito para entreter. Pode estimular, mas não foi desenhado nem testado para tratar.
  • Serious game: tem objetivo de saúde ou de educação e, idealmente, estudos que avaliem o seu efeito.
  • Teste neuropsicológico: instrumento padronizado, com normas, usado para avaliar. Não é um jogo, mesmo quando é aplicado no computador.

Sobre os aplicativos de "treino cerebral", a revisão mais completa até aqui (Simons e colegas, 2016) analisou os estudos citados pelas próprias empresas do setor. A conclusão: há muita evidência de melhora nas tarefas treinadas, menos evidência de melhora em tarefas parecidas e pouca evidência de que o treino melhore tarefas diferentes ou o desempenho no dia a dia.

Ir bem em um aplicativo não substitui uma avaliação, e ir mal não indica um problema.

Fontes dos complementos

  1. Kollins, S. H., DeLoss, D. J., Cañadas, E., et al. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): A randomised controlled trial. The Lancet Digital Health, 2(4), e168-e178. doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0
  2. American Psychiatric Association. FDA approves first game-based therapy for ADHD (2020). www.psychiatry.org/News-room/APA-Blogs/FDA-Approves-First-Game-Based-Therapy-for-ADHD
  3. Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103-186. doi.org/10.1177/1529100616661983

Perguntas frequentes

O que são serious games?

São jogos digitais criados com um propósito sério, como educar, treinar habilidades ou apoiar tratamentos de saúde.

Jogos de memória melhoram a cognição?

Podem ajudar a treinar habilidades específicas, mas os ganhos nem sempre se transferem para o dia a dia. Por isso, funcionam melhor dentro de um plano de reabilitação.

Existe jogo aprovado para tratar TDAH?

Nos Estados Unidos, o EndeavorRx recebeu autorização da FDA, em 2020, como tratamento digital com prescrição para crianças de 8 a 12 anos com TDAH. Ele é usado como parte de um plano de tratamento, e não no lugar dele.

Aplicativos de treino cerebral funcionam?

Uma revisão ampla (Simons e colegas, 2016) encontrou muita evidência de que a pessoa melhora nas tarefas treinadas, menos evidência de melhora em tarefas parecidas e pouca evidência de melhora em tarefas diferentes ou no desempenho cognitivo do dia a dia.

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Retrato de Aline Vicente
SOBRE QUEM ESCREVEAline Vicente

Psicóloga e neuropsicóloga, CRP 12/20020. Especialista em Neuropsicologia pelo CFP, sócia fundadora da Clínica PsicoVivendo e criadora do RastreioNeuro.

Publicado em 7 de janeiro de 2024, atualizado em 6 de outubro de 2026. Este conteúdo é informativo e não substitui uma avaliação individual com um profissional de saúde.